Gry i ćwiczenia psychokorektywne dla dzieci w wieku szkolnym. Gry szkoleniowe do samorealizacji młodszych uczniów

Ćwiczenia to starannie przygotowane ćwiczenia psychofizyczne dla oderwania. W procesie ich realizacji powstaje atmosfera twórczych poszukiwań, możliwości adaptacji niestandardowe rozwiązania, zwiększając wzajemną pomoc i wsparcie w zespole. Na przykładzie fascynujących, ale dość skomplikowanych ćwiczeń grupa uczy się rozwiązywania wspólnego problemu, opracowywania taktyk i strategii jego rozwiązywania. Uczestnicząc w ćwiczeniach chłopaki zaczynają pokonywać bariery w komunikacji, lepiej się poznają, dzięki czemu następuje naturalna i szybka spójność grupy. Analiza każdego ćwiczenia daje chłopakom możliwość zrozumienia, w jaki sposób zadanie zostało wykonane, podjęta decyzja, kto zajął aktywne stanowisko i jak to wpłynęło na wynik. Chłopaki myślą też o tym, co można następnym razem zrobić inaczej i lepiej, jak więcej pokonywać trudności w życiu efektywny sposób. Ćwiczenia są procesem wzajemnego uczenia się, w którym uczestnicy poznają wszystkie własne doświadczenie zgodnie z ich działaniami.

Ćwiczenia te przeprowadzane są w okresie organizacyjnym, aby wyzwolić i stworzyć atmosferę otwartości i zaufania.

ĆWICZENIA PSYCHOLOGICZNE

Wycieczka

Wyposażenie: Jeden szalik na parę do zawiązywania oczu.

Opis ćwiczenia: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na pary. Doradca opowiada legendę gry: „Ty i twój przyjaciel zdecydowaliście się odwiedzić miasto, które chcieliście odwiedzić od tak dawna, ale nagle twój przyjaciel stracił wzrok. Ale i tak zrobisz wszystko, co możliwe, aby twój przyjaciel mógł zobaczyć miasto twoimi oczami. Musisz poprowadzić przyjaciela za rękę i powiedzieć, co się dzieje wokół, ostrzec go o przeszkodach. W parze pierwszy staje się niewidomy, wybierając miasto, które chciałby odwiedzić, a widzący oprowadza 2-3 minuty. Następnie uczestnicy się zmieniają.

Drozd

Opis ćwiczenia: Uczestnicy tworzą dwa koła – wewnętrzny i zewnętrzny. Zawodnicy wewnętrznego kręgu stoją plecami do środka, tworzą się pary. Uczestnicy powtarzają słowa i ruchy za prowadzącym:

. „Jestem drozdem, ty jesteś drozdem”, wskazują na siebie i sąsiada otwartą dłonią.

. „Ja mam nos, a ty masz nos”, dotykają nosa opuszkami palców i nosem sąsiada.

. „Moje policzki są szkarłatne, a twoje policzki są szkarłatne”, drażnią swoje policzki i sąsiadów.

. „Jesteśmy dwoma przyjaciółmi”, podają sobie ręce.

. „Kochamy się nawzajem”, obejmują się.

Następnie zewnętrzny okrąg robi krok w prawo i tworzą się nowe pary, ćwiczenie jest kontynuowane, aż pary powrócą do swoich pierwotnych pozycji.

Pralka

Opis ćwiczenia: Uczestnicy są podzieleni na pary i stoją w linii naprzeciw siebie – to jest sama „pralka”. Jedna para pęka, a jedna z nich stoi na początku linii - to „rzecz”, którą należy umyć, a druga na końcu to „suszarka”. „To coś” zaczyna się powoli przesuwać wewnątrz żyłki, a wszyscy go głaszczą, dotykają, mówią miłe słowa itp., czyli „pranie”. „Suszarka” bierze wypraną „rzecz” w ramiona i „suszy”, mocno ją przytulając. Wtedy „rzecz” i „suszarka” zamieniają się miejscami. Gra trwa, dopóki każdy uczestnik gry nie przejdzie przez „pralkę”.

Kubek

Opis ćwiczenia: Uczestnicy podzieleni są na pary, stają jeden za drugim. Na polecenie gospodarza pierwszy upada (nie zginaj kolan), drugi łapie pierwszego. Potem zamieniają się miejscami.

Zalecenia: Ważne jest, aby zapewnić łowisko i kontrolować odległość między upadkiem a łapaczem. Ponadto należy zauważyć, że ćwiczenie odbywa się na etapie tworzenia relacji opartych na zaufaniu w oderwaniu.

Wahadło

Opis ćwiczenia: Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, a jeden w środku koła. Bardzo ważne jest, aby ci, którzy stoją w kręgu, mieli jedną nogę lekko wysuniętą do przodu dla stabilności. Uczestnik stojący pośrodku kręgu (w tej roli każdy na zmianę) powinien mieć nogi razem, ręce skrzyżowane na klatce piersiowej, oczy zamknięte (opcjonalnie). Po tym, jak uczestnik stojący w centrum otrzymuje twierdzącą odpowiedź na pytanie „Czy wszyscy gotowi?”, pada na czyjeś ręce, a grupa delikatnie omija go po okręgu lub delikatnie nim rzuca. Uczestnik stojący na środku nie powinien zapominać, że jego nogi powinny być cały czas razem i nie zginać.

GRY PSYCHOLOGICZNE

Zgadnij kim jesteś

Wyposażenie: Markery, układarki lub papier A4 z agrafkami.

Opis gry: Kartka z imieniem zwierzęcia lub przedmiotu jest zawieszona na plecach każdego uczestnika. Aby odgadnąć, co jest napisane na kartce, uczestnicy poruszają się po serwisie i zadają pozostałym graczom pytania, na które odpowiadają tylko „Tak” lub „Nie” (np.: „Czy mam pióra?”, „Jestem Jestem drapieżnikiem?”, „Czy żyję w wodzie? Kilku graczy może odpowiadać jednemu uczestnikowi jednocześnie. Ci, którzy odgadli, co jest napisane na jego plecach, pomagają odpowiedzieć na pytania.

Wariacje gry:

Uczestnik pokazuje graczowi gestami i mimiką, jakie zwierzę lub przedmiot znajduje się na jego plecach. On z kolei wymienia swoje domysły, dopóki nie zgadnie.

Wszyscy siedzą w kręgu, kartka z imieniem jest zapisywana przez graczy i przyklejana na czole sąsiada po lewej stronie, następnie gracze na zmianę zadają pytania z odpowiedziami „Tak” lub „Nie” sąsiadowi po prawej, próbując odgadnąć, kim on jest („Czy jestem roślinożercą?”, „Mieszkam w Afryce?”). Jeśli sąsiad odpowie „Tak”, możesz zadać kolejne pytanie, jeśli „Nie”, ruch trafia do odpowiadającego, a następnie zadaje pytania sąsiadowi po prawej.

Przekaż pantomimę

Opis gry: Drużyny stoją w kolejce z tyłu głowy, gospodarz prosi pierwszego gracza, aby odwrócił się do niego i mówi do niego słowo. Gracz, który otrzymał słowo, odwraca następne i pantomima przedstawia słowo. Pantomima przechodzi od gracza do gracza, ale tylko ten drugi musi powiedzieć słowo (podobnie jak zasada zepsutego telefonu).

hahaha

Opis gry: Wszyscy uczestnicy leżą na podłodze (ziemi), kładąc głowy na brzuchu innego uczestnika, tworząc długi łańcuch. Pierwszy gracz mówi: „Ha”, drugi: „Ha ha” itd. Gra uruchamia się ponownie, jeśli ktoś się śmieje.

Przełom

Opis gry: Prowadzący pyta: Czy jesteś w stanie osiągnąć swój cel, bez względu na przeszkody? Czy jesteś w stanie obronić swoje pozycje, obronić swoje, pomimo potężnego ataku wroga? Teraz możemy spróbować swoich sił w tych dwóch kierunkach. Podzielmy się na dwie części i stwórzmy dwa koła - wewnętrzne i zewnętrzne. Na mój sygnał uczestnicy stoją wewnętrzny krąg, zacznij poruszać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a te w zewnętrznym kręgu zaczną poruszać się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Na sygnał prowadzącego - klaś - zatrzymaj się. Powstały pary. Zadaniem „partnera zewnętrznego” jest przebicie się do centrum wszelkimi dostępnymi mu środkami (mogą to być słowa, siła fizyczna w granicach przyzwoitości, przebiegłości itp.). Zadaniem „partnera wewnętrznego” jest nie wpuszczać ich na nic. Stosuje również wszystkie metody obstrukcji, jakie ma w swoim arsenale, wobec swojego przeciwnika.

Jeśli więc zadanie jest jasne, możemy przystąpić do pierwszego pojedynku.

Gra powtarza się kilka razy. Na koniec zdeterminowani są najbardziej wytrwali gracze.

Trzy przedmioty

Zapasy: Trzy przedmioty o różnych rozmiarach i objętości (na przykład taśma, kulka, marker).

Opis gry: Uczestnicy stoją w kręgu. Doradca rzuca pierwszy przedmiot do gracza stojącego naprzeciwko, wołając jego imię. Gracz, który złapał piłkę, również rzuca ją do następnego, wołając jego imię. Nie możesz przekazać przedmiotu osobie znajdującej się w pobliżu. Każdy gracz musi wziąć przedmiot w swoje ręce, po przejściu wszystkich wróć do doradcy. Każdy gracz pamięta komu przekazuje przedmiot, czyli ustalana jest jasna kolejność. Po zapamiętaniu sekwencji gra zaczyna się od jednego przedmiotu. Stopniowo pozostałe dwa przedmioty dołączają do gry, w wyniku czego wszystkie trzy przedmioty jednocześnie uczestniczą w grze. Zadaniem grupy jest zwrócenie wszystkich przedmiotów wzdłuż łańcucha bez upuszczania żadnego z nich. Jeśli choć jeden przedmiot zostanie upuszczony przez któregokolwiek z graczy, wszystko zaczyna się od nowa.

Rekomendacje: W porozumieniu z grupą możliwe jest stopniowe zwiększanie liczby przedmiotów. Kiedy uczestnicy z łatwością radzą sobie z trzema przedmiotami, możesz zadać pytanie: „Czy możesz to zrobić z czterema? A co z pięcioma? A z sześcioma? Mechanika gry jest taka sama. Najważniejszą rzeczą, jaką to ćwiczenie może pokazać, jest to, że zawsze jest coś, do czego należy dążyć, nawet dla super solidnego zespołu.

wieża z pudeł

Ekwipunek: Opróżnij pudełka zapałek zgodnie z liczbą uczestników.

Opis gry: Na polecenie prowadzącego uczestnik podchodzi do stołu i opuszcza jedno pudełko, wraca do drużyny z kolejnym pustym pudełkiem i przekazuje je kolejnemu uczestnikowi. Ten musi położyć pudła na poprzednim i tak dalej. Jeśli wieża upadnie, ćwiczenie wykonuje się od początku.

Zalecenia: Ćwiczenie najlepiej wykonywać w pomieszczeniu. W przypadku młodszych jednostek lepiej jest używać pełnych pudełek, ale upewnij się, że dzieci nie używają zapałek. Ćwiczenie może być włączone jako zawody w imprezie obejmującej cały obóz.

Oink

Opis gry: Uczestnicy stoją lub siedzą w kręgu. Zadaniem grupy jest na zmianę wymawianie słowa „chrząkanie”, stopniowo przyspieszając, aby osiągnąć minimalny czas dla całego kręgu.

Homeostat

Opis gry: Homeostat to urządzenie używane przez psychologów do badania zgodności grup. W tych samych celach, zamiast urządzenia, wykorzystamy ćwiczenie. Uczestnicy proszeni są o ustawienie się w kręgu, wyciągnięcie ręki do przodu, zaciśnięcie w pięść i na znak moderatora wyrzucenie dowolnej liczby palców. Zadanie: bez mówienia, bez mrugania i bez używania innych środków komunikacji, upewnij się, że wszyscy gracze wyrzucają taką samą liczbę palców. Próby są powtarzane dowolną ilość razy.

Rekomendacje: Ćwiczenie pozwala liderom zidentyfikować liderów, do których większość się przystosowuje, samotników, którzy nie chcą koordynować swoich działań z innymi graczami lub poszczególnych grup, które rozwiązały problem w ramach swojej grupy, ale nie chcą dostosowywać się do reszta.

Ruch Browna

Wyposażenie: piłki tenisowe.

Opis gry: Uczestnicy stoją w kręgu. Prowadzący, jedna po drugiej, rzuca na środek koła trzema piłeczkami tenisowymi. Nie mogą się zatrzymywać ani wytaczać z kręgu, piłki można popychać nogą lub ręką. Jeśli uczestnicy pomyślnie wykonają zadanie, prowadzący rzuca dodatkową liczbę piłek.

Witka

Opis gry: Członkowie grupy wraz z liderem stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Następnie gospodarz wydaje polecenie, aby wszyscy obrócili się o 180 stopni bez odrywania rąk. Konieczne jest naprawienie tej pozycji. Następnie na komendę „jeden” trzeba ponownie się odwrócić i stanąć w pierwotnej pozycji, również bez odrywania rąk.

Kto jest w czym?

Ta gra jest przeznaczona dla dzieci w wieku szkolnym. Nauczy cię poważnie i odpowiedzialnie traktować rolę lidera.

Każdy jest proszony, aby nakazać gospodarzowi coś zrobić. Po tym, jak wszystkie rozkazy zostaną wypowiedziane na głos, gracze poznają zasady gry. Polegają na tym, że każdy gracz sam musi wykonać swoje zamówienie. Gdyby dziecko, wymyślając zadanie, nie dbało o to, czy jest ono łatwe do wykonania, następnym razem będzie poważniejsze.

"Wyjdziemy"

Gra, przeznaczona dla przedszkolaków i młodszych uczniów, nauczy dzieci przekonywania innych, a nie narzucania własnych opinii.

Gospodarz mówi: „Idziemy na spacer po lesie. Niech każdy powie sąsiadowi po prawej, co musi ze sobą zabrać i wyjaśni, dlaczego ta konkretna rzecz będzie potrzebna na leśny spacer.

Gdy gracze na zmianę rozmawiają z sąsiadem, gospodarz ogłasza, kogo zabierze na spacer, a kogo nie. Robi to w ten sposób: jeśli gracz po prostu mówi sąsiadowi, co ma zabrać, ale nie może szczegółowo wyjaśnić przyczyny, nie zabiera go na spacer.

Jeśli gracz próbuje przekonać sąsiada o potrzebie zdobycia tego czy innego obiektu i wymyśla niewiarygodne powody, podaje różne argumenty, z pewnością musi zostać zabrany.

Lepiej, jeśli w czasie, gdy dwie osoby rozmawiają, reszta będzie ich słuchać i wyciągać wnioski dla siebie. Wtedy łatwiej jest tym, którzy nie byli zabrani na spacer, poprawić się później.

„Akcje wojskowe”

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku szkolnym.

Chłopaki są podzieleni na dwie drużyny. Każdy powinien mieć „dowódcę”, reszta – „wojowników”. „Dowódca” opracowuje plan „operacji wojskowych”, a reszta musi być mu posłuszna. Zadaniem „dowódcy” jest próba zorganizowania swojej „armii” w taki sposób, aby wszyscy członkowie drużyny wyraźnie wykonywali jego rozkazy. Musi wymyślić różne drogi„ataki” na inną drużynę są dość interesujące, a sama gra jest fajna i ekscytująca do zorganizowania. Jeśli „dowódca” nie może dowodzić „wojownikami”, zostaje natychmiast ponownie wybrany. Właściciela najlepszych cech przywódczych pod koniec gry można uznać za „dowódcę”, którego drużyna wygrała.

"Kapitan"

Gra

Na początku gry wybierany jest lider – „kapitan”. Pozostali gracze podzieleni są na dwie drużyny. Pierwsza drużyna to „żeglarze”, a druga to „piraci”. "Kapitan" wydaje różne rozkazy, a "żeglarze" muszą je wykonywać, ale tylko wtedy, gdy rozkazy są jasne i precyzyjne. Kiedy "żeglarze" zostają zaatakowani przez "piratów", "kapitan" musi przemyśleć plan "bitwy". Na koniec gry każdy z graczy podaje swoją ocenę poczynań „kapitana” w systemie pięciopunktowym.

Gra toczy się dalej, ale z innym „kapitanem”. Kiedy każdy próbuje siebie w roli „kapitana”, wyniki się sumują. Zwycięzcą zostanie uczestnik z największą liczbą punktów.

„Nosią wodę na drażliwych ludziach”

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Członkowie pierwszego zespołu będą „drażliwi”, a członkowie drugiego zespołu, przeciwnie, będą próbowali przekonać „drażliwych”. Pierwsza drużyna jest pierwsza. Jego członkowie mogą odegrać skecz lub opowiedzieć historię z własnego życia o tym, jak ktoś kiedyś ich bardzo obraził. Możesz też powiedzieć, jak sam gracz nieświadomie lub celowo kogoś uraził.

Członkowie drugiego zespołu powinni uważnie wysłuchać historii lub obejrzeć „szkic” - przedstawienie teatralne. Następnie powinni szczegółowo omówić opisaną sytuację i wyrazić swoją opinię. Mogą powiedzieć, dlaczego w tym przypadku nie można było się obrazić. Lub odwrotnie, możesz powiedzieć, jakie środki należało podjąć.

Facylitator uważnie obserwuje grę i działania wszystkich facetów. Następnie zdobyte punkty otrzymują najbardziej przekonujący i aktywni gracze drugiej drużyny. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Członkowie drugiego zespołu stają się „drażliwi”, a pierwszy zespół wręcz przeciwnie, próbuje ich przekonać. Gra trwa. Na koniec facylitator podsumowuje.

Zwycięzcami są ci, którzy uzyskali więcej punktów. To ci faceci mogą uważać się za najbardziej świadomych i powściągliwych w manifestowaniu różnych emocji, w tym urazy.

Szukaj "skarb"

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Gospodarz bierze drobiazg i chowa go w pokoju. Wszyscy gracze oprócz jednego muszą wiedzieć, gdzie ukrył ten przedmiot. Znaczenie gry - jeden z chłopaków nie ma pojęcia o lokalizacji obiektu. Jego zadaniem jest znalezienie tego.

Kiedy zaczyna szukać, gospodarz i reszta graczy zaczynają mu mówić, gdzie znajduje się obiekt, podpowiedziami i wskazówkami. Poszukiwacz w trakcie poszukiwań na pewno wykaże pewne emocje, np. zniecierpliwienie, radość, urazę itp. Zadaniem lidera jest monitorowanie tych emocji, a następnie ocena ich według systemu punktowego. Im mniej emocji pokazał zawodnik, tym więcej punktów otrzyma. I odpowiednio, przeciwnie, im bardziej emocjonujący był gracz, tym mniej punktów otrzymuje.

Aby gracz miał więcej powodów do okazywania emocji, możesz najpierw wysłać mu wskazówki, by szukał w jednym kierunku, a gdy poszukiwania się przeciągną, dać mu znać, że kierunek został wybrany niepoprawnie. W związku z tym gracz prędzej czy później okaże irytację, złość lub niechęć do tych, którzy tak długo „prowadzili go za nos”. Będzie to rodzaj testu jego zdolności do powstrzymywania emocji.

Każdy gracz musi zdać taki „test”. Oczywiście przedmiot do odnalezienia musi być za każdym razem ukryty w innym miejscu. Gra przebiega dokładnie w ten sam sposób: jeden szuka ukrytego przedmiotu, podczas gdy inni udzielają mu wskazówek. W wyniku gry każdy zdobywa określoną liczbę punktów. Na koniec gry wyniki są sumowane. Zwycięzcą jest ten z największą liczbą punktów.

Niespodzianka

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Wskazane jest wcześniejsze przygotowanie się do gry: zrób drobne prezenty-niespodzianki, zapakuj je w piękne opakowanie. Połóż na przykład kilka pudełek jeden w drugim, jak lalkę lęgową i zawiń je pięknie.

Gospodarz dzwoni do jednego z graczy i uroczyście wręcza mu prezent. Gracz zaczyna odpakować ten prezent, a prezenter jest nim zainteresowany, mówiąc: „Twój prezent to cudowna rzecz ... To zabawka wykonana w odległym ciepłym kraju, jest bardzo popularna na całym świecie ... ”. W rzeczywistości zabawka może być zwykłym gwizdkiem lub inną drobnostką. Ważne jest, aby przyjrzeć się reakcji uczestnika gry podczas rozpakowywania prezentu.

Jeśli gracz nie wyraża swoich emocji, spokojnie radzi sobie z zadaniem i rozkłada zabawkę, jego powściągliwość można zauważyć dość wysoko.

Na wszystkich etapach ważne jest monitorowanie emocji zawodników, zwłaszcza po zobaczeniu zabawki. W ten sposób przechodzi „test” chłopaków. Na koniec gry wyniki są sumowane. Ci, którzy zdobędą więcej punktów, wygrywają.

Grę można również urozmaicić w ten sposób: każdy gracz musi powoli rozkładać swój prezent, aby nie uszkodzić opakowania i papieru do pakowania. Pokazuje również zdolność do powstrzymywania swoich emocji. Niecierpliwy gracz postara się jak najszybciej zobaczyć niespodziankę, więc nie będzie ostrożny i ostrożny.

„Talenty i wielbiciele”

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Dzieci mogą mieć kompleksy z różnych powodów. Na przykład nie mogą rysować. Zadaniem gry jest pomoc w pozbyciu się kompleksu.

Facylitator na zmianę prosi chłopaków o narysowanie czegoś. Po pewnym czasie rysunki są przekazywane do ogólnej dyskusji. Każdy przedstawia, co potrafi. Jeśli uczestnik gry potrafi dobrze rysować, może naszkicować coś złożonego, jeśli nie, rysunek może być najprostszy.

Facylitator zaczyna omawiać rysunki. Warunek szczególny - nie można powiedzieć, że rysunek jest zły, wystarczy podkreślić jego zalety. Wszyscy faceci wspierają dyskusję nad każdym rysunkiem, wyrażając swoją opinię. Można zauważyć, że kolory są bardzo umiejętnie dobrane, że sam pomysł jest bardzo ciekawy itp. W grze nie ma zwycięzców i przegranych, każdy ma prawo wyrazić swoją opinię na temat rysunków, a także zaprezentować swoją pracę Publicznie. Autor najbardziej utalentowanego rysunku może zostać nagrodzony nagrodą, a najaktywniejszy uczestnik rozmowy - nagrodą lub dyplomem.

„Utalentowany rozmówca”

Dla dzieci w wieku szkoły podstawowej i średniej.

Dzieci często doświadczają kompleksów podczas komunikowania się. Ta gra pomoże Ci stopniowo pozbyć się nadmiernej nieśmiałości.

Uczestnicy zabawy podzieleni są na pary. Jedna z par rozpoczyna rozmowę, a zadaniem drugiej jest podtrzymywanie konwersacji. Facylitator oferuje każdej parze temat do rozmowy. Tematy mogą być bardzo różne, na przykład dotyczące pogody, przyrody, spraw szkolnych, dyskusji na temat filmu, książki i tak dalej. Możesz omówić każdy problem, w tym wybór ubrań na dyskotekę lub urodziny.

Gra przebiega w następujący sposób: najpierw każda para niejako ćwiczy swój dialog. A potem musi pokazać swój dialog wszystkim obecnym. Oznacza to, że gracze spokojnie rozmawiają ze sobą, a reszta uważnie słucha. W ten sposób każda para demonstruje innym swoją zdolność do komunikowania się. Gospodarz w porozumieniu ze wszystkimi obecnymi przydziela określoną liczbę punktów każdej parze. Potem gracze się zmieniają. W grze nie ma zwycięzców ani przegranych, ale gracze, którzy zdobywają punkty maksymalna ilość punkty mogą być nagradzane jakąś nagrodą.

Kto jest w czym?

Ta gra ma na celu nauczyć cię poważnego i odpowiedzialnego traktowania roli lidera.

Każdy jest proszony, aby nakazać gospodarzowi coś zrobić. Po tym, jak wszystkie rozkazy zostaną wypowiedziane na głos, gracze poznają zasady gry. Polegają na tym, że każdy gracz sam musi wykonać swoje zamówienie. Gdyby dziecko, wymyślając zadanie, nie dbało o to, czy jest ono łatwe do wykonania, następnym razem będzie poważniejsze.

"Wyjdziemy"

Gra, przeznaczona dla przedszkolaków i młodszych uczniów, nauczy dzieci przekonywania innych, a nie narzucania własnych opinii.

Gospodarz mówi: „Idziemy na spacer po lesie. Niech każdy powie sąsiadowi po prawej, co musi ze sobą zabrać i wyjaśni, dlaczego ta konkretna rzecz będzie potrzebna na leśny spacer.

Gdy gracze na zmianę rozmawiają z sąsiadem, gospodarz ogłasza, kogo zabierze na spacer, a kogo nie. Robi to w ten sposób: jeśli gracz po prostu mówi sąsiadowi, co ma zabrać, ale nie może szczegółowo wyjaśnić przyczyny, nie zabiera go na spacer.

Jeśli gracz próbuje przekonać sąsiada o potrzebie zdobycia tego czy innego obiektu i wymyśla niewiarygodne powody, podaje różne argumenty, z pewnością musi zostać zabrany.

Lepiej, jeśli w czasie, gdy dwie osoby rozmawiają, reszta będzie ich słuchać i wyciągać wnioski dla siebie. Wtedy łatwiej jest tym, którzy nie byli zabrani na spacer, poprawić się później.

„Akcje wojskowe”

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku szkolnym.

Chłopaki są podzieleni na dwie drużyny. Każdy powinien mieć „dowódcę”, reszta – „wojowników”. „Dowódca” opracowuje plan „operacji wojskowych”, a reszta musi być mu posłuszna. Zadaniem „dowódcy” jest próba zorganizowania swojej „armii” w taki sposób, aby wszyscy członkowie drużyny wyraźnie wykonywali jego rozkazy. Musi wymyślić różne sposoby „zaatakowania” drugiej drużyny, wystarczająco interesujące, i zorganizować samą grę w zabawny i ekscytujący sposób. Jeśli „dowódca” nie może dowodzić „wojownikami”, zostaje natychmiast ponownie wybrany. Właściciela najlepszych cech przywódczych pod koniec gry można uznać za „dowódcę”, którego drużyna wygrała.

"Kapitan"

Gra dla dzieci w wieku szkolnym.

Na początku gry wybierany jest lider – „kapitan”. Pozostali gracze podzieleni są na dwie drużyny. Pierwsza drużyna to „żeglarze”, a druga to „piraci”. "Kapitan" wydaje różne rozkazy, a "żeglarze" muszą je wykonywać, ale tylko wtedy, gdy rozkazy są jasne i precyzyjne. Kiedy "żeglarze" zostają zaatakowani przez "piratów", "kapitan" musi przemyśleć plan "bitwy". Na koniec gry każdy z graczy podaje swoją ocenę poczynań „kapitana” w systemie pięciopunktowym.

Gra toczy się dalej, ale z innym „kapitanem”. Kiedy każdy próbuje siebie w roli „kapitana”, wyniki się sumują. Zwycięzcą zostanie uczestnik z największą liczbą punktów.

„Nosią wodę na drażliwych ludziach”

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Członkowie pierwszego zespołu będą „drażliwi”, a członkowie drugiego zespołu, przeciwnie, będą próbowali przekonać „drażliwych”. Pierwsza drużyna jest pierwsza. Jego członkowie mogą odegrać skecz lub opowiedzieć historię z własnego życia o tym, jak ktoś kiedyś ich bardzo obraził. Możesz też powiedzieć, jak sam gracz nieświadomie lub celowo kogoś uraził.

Członkowie drugiego zespołu powinni uważnie wysłuchać historii lub obejrzeć „szkic” - przedstawienie teatralne. Następnie powinni szczegółowo omówić opisaną sytuację i wyrazić swoją opinię. Mogą powiedzieć, dlaczego w tym przypadku nie można było się obrazić. Lub odwrotnie, możesz powiedzieć, jakie środki należało podjąć.

Facylitator uważnie obserwuje grę i działania wszystkich facetów. Następnie zdobyte punkty otrzymują najbardziej przekonujący i aktywni gracze drugiej drużyny. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Członkowie drugiego zespołu stają się „drażliwi”, a pierwszy zespół wręcz przeciwnie, próbuje ich przekonać. Gra trwa. Na koniec facylitator podsumowuje.

Zwycięzcami są ci, którzy uzyskali więcej punktów. To ci faceci mogą uważać się za najbardziej świadomych i powściągliwych w manifestowaniu różnych emocji, w tym urazy.

Szukaj "skarb"

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Gospodarz bierze drobiazg i chowa go w pokoju. Wszyscy gracze oprócz jednego muszą wiedzieć, gdzie ukrył ten przedmiot. Znaczenie gry - jeden z chłopaków nie ma pojęcia o lokalizacji obiektu. Jego zadaniem jest znalezienie tego.

Kiedy zaczyna szukać, gospodarz i reszta graczy zaczynają mu mówić, gdzie znajduje się obiekt, podpowiedziami i wskazówkami. Poszukiwacz w trakcie poszukiwań na pewno wykaże pewne emocje, np. zniecierpliwienie, radość, urazę itp. Zadaniem lidera jest monitorowanie tych emocji, a następnie ocena ich według systemu punktowego. Im mniej emocji pokazał zawodnik, tym więcej punktów otrzyma. I odpowiednio, przeciwnie, im bardziej emocjonujący był gracz, tym mniej punktów otrzymuje.

Aby gracz miał więcej powodów do okazywania emocji, możesz najpierw wysłać mu wskazówki, by szukał w jednym kierunku, a gdy poszukiwania się przeciągną, dać mu znać, że kierunek został wybrany niepoprawnie. W związku z tym gracz prędzej czy później okaże irytację, złość lub niechęć do tych, którzy tak długo „prowadzili go za nos”. Będzie to rodzaj testu jego zdolności do powstrzymywania emocji.

Każdy gracz musi zdać taki „test”. Oczywiście przedmiot do odnalezienia musi być za każdym razem ukryty w innym miejscu. Gra przebiega dokładnie w ten sam sposób: jeden szuka ukrytego przedmiotu, podczas gdy inni udzielają mu wskazówek. W wyniku gry każdy zdobywa określoną liczbę punktów. Na koniec gry wyniki są sumowane. Zwycięzcą jest ten z największą liczbą punktów.

Niespodzianka

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Wskazane jest wcześniejsze przygotowanie się do gry: zrób drobne prezenty-niespodzianki, zapakuj je w piękne opakowanie. Połóż na przykład kilka pudełek jeden w drugim, jak lalkę lęgową i zawiń je pięknie.

Gospodarz dzwoni do jednego z graczy i uroczyście wręcza mu prezent. Gracz zaczyna odpakować ten prezent, a prezenter jest nim zainteresowany, mówiąc: „Twój prezent to cudowna rzecz ... To zabawka wykonana w odległym ciepłym kraju, jest bardzo popularna na całym świecie ... ”. W rzeczywistości zabawka może być zwykłym gwizdkiem lub inną drobnostką. Ważne jest, aby przyjrzeć się reakcji uczestnika gry podczas rozpakowywania prezentu.

Jeśli gracz nie wyraża swoich emocji, spokojnie radzi sobie z zadaniem i rozkłada zabawkę, jego powściągliwość można zauważyć dość wysoko.

Na wszystkich etapach ważne jest monitorowanie emocji zawodników, zwłaszcza po zobaczeniu zabawki. W ten sposób przechodzi „test” chłopaków. Na koniec gry wyniki są sumowane. Ci, którzy zdobędą więcej punktów, wygrywają.

Grę można również urozmaicić w ten sposób: każdy gracz musi powoli rozkładać swój prezent, aby nie uszkodzić opakowania i papieru do pakowania. Pokazuje również zdolność do powstrzymywania swoich emocji. Niecierpliwy gracz postara się jak najszybciej zobaczyć niespodziankę, więc nie będzie ostrożny i ostrożny.

„Talenty i wielbiciele”

Dla dzieci w wieku szkolnym.

Dzieci mogą mieć kompleksy z różnych powodów. Na przykład nie mogą rysować. Zadaniem gry jest pomoc w pozbyciu się kompleksu.

Facylitator na zmianę prosi chłopaków o narysowanie czegoś. Po pewnym czasie rysunki są przekazywane do ogólnej dyskusji. Każdy przedstawia, co potrafi. Jeśli uczestnik gry potrafi dobrze rysować, może naszkicować coś złożonego, jeśli nie, rysunek może być najprostszy.

Facylitator zaczyna omawiać rysunki. Warunek szczególny - nie można powiedzieć, że rysunek jest zły, wystarczy podkreślić jego zalety. Wszyscy faceci wspierają dyskusję nad każdym rysunkiem, wyrażając swoją opinię. Można zauważyć, że kolory są bardzo umiejętnie dobrane, że sam pomysł jest bardzo ciekawy itp. W grze nie ma zwycięzców i przegranych, każdy ma prawo wyrazić swoją opinię na temat rysunków, a także zaprezentować swoją pracę Publicznie. Autor najbardziej utalentowanego rysunku może zostać nagrodzony nagrodą, a najaktywniejszy uczestnik rozmowy - nagrodą lub dyplomem.

„Utalentowany rozmówca”

Dla dzieci w wieku szkoły podstawowej i średniej.

Dzieci często doświadczają kompleksów podczas komunikowania się. Ta gra pomoże Ci stopniowo pozbyć się nadmiernej nieśmiałości.

Uczestnicy zabawy podzieleni są na pary. Jedna z par rozpoczyna rozmowę, a zadaniem drugiej jest podtrzymywanie konwersacji. Facylitator oferuje każdej parze temat do rozmowy. Tematy mogą być bardzo różne, na przykład dotyczące pogody, przyrody, spraw szkolnych, dyskusji na temat filmu, książki i tak dalej. Możesz omówić każdy problem, w tym wybór ubrań na dyskotekę lub urodziny.

Gra przebiega w następujący sposób: najpierw każda para niejako ćwiczy swój dialog. A potem musi pokazać swój dialog wszystkim obecnym. Oznacza to, że gracze spokojnie rozmawiają ze sobą, a reszta uważnie słucha. W ten sposób każda para demonstruje innym swoją zdolność do komunikowania się. Gospodarz w porozumieniu ze wszystkimi obecnymi przydziela określoną liczbę punktów każdej parze. Potem gracze się zmieniają. W grze nie ma zwycięzców ani przegranych, ale gracze, którzy zdobędą maksymalną liczbę punktów, mogą zostać nagrodzeni jakąś nagrodą.

„Kaktusy rosną na pustyni”

Gra jest przeznaczona

Wszyscy stoją w kręgu, składają ręce, idą i mówią:

„Kaktusy rosną na pustyni, kaktusy rosną na pustyni…” Lider stoi pośrodku kręgu, czasami się odwraca. Nagle jeden z graczy wyskakuje z kręgu i krzyczy: „Och!”. Musi to zrobić, aby lider nie widział go w tym momencie, a sąsiadujący z nim gracze natychmiast splatają ręce. Jeśli lider widzi, że ktoś ma wyskoczyć, dotyka jego ramienia i pozostaje w ogólnym kręgu.

Prowadzący pyta: „Co się z tobą dzieje?”

Gracz wymyśla każdą odpowiedź związaną z kaktusem (na przykład: „Zjadłem kaktusa, ale jest gorzki” lub „Nadepnąłem na kaktusa”).

Następnie gracz wraca do kręgu, a inni mogą wyskoczyć. Najważniejszym warunkiem jest nie powtarzanie się przy odpowiadaniu na pytanie prezentera.

Te dzieci, które najczęściej znajdują się poza kręgiem, są najbardziej aktywne i mają świetne zdolności przywódcze.

„Młode na spacer”

Warto zaangażować w taką grę dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym. Może być odtwarzany w przedszkole Albo na imprezie w szkole podstawowej.

Najpierw gospodarz mówi: „Wszyscy jesteście małymi niedźwiadkami, chodzicie po łące i zbieracie słodkie truskawki. Jeden z was jest najstarszy, czuwa nad wszystkimi innymi.

Dźwięki wesołej muzyki, dzieci chodzą po pokoju i udają młode - przewracają się, udają, że zbierają jagody, śpiewają piosenki.

W tym czasie gospodarz wybiera jednego gracza i gdy muzyka ucichnie ogłasza, że ​​jest starszym niedźwiadkiem. Jego zadaniem (zapowiadanym z góry) jest jak najszybsze sprawdzenie, czy wszystkie młode są na miejscu, czyli dotknięcie ramienia każdego zawodnika.

Po upewnieniu się, że nikt nie zginął, gra wznawia się, a po kilku minutach gospodarz wyznacza kolejnego seniora. Gra trwa, dopóki wszyscy nie wejdą w tę rolę. Ten, kto najszybciej wykona to zadanie, zostaje uznany za najszybszego i najstarszego. Oczywiście zadziała to tylko w przypadku kogoś, kto będzie działał spokojniej i bardziej zorganizowany niż reszta. Pod koniec gry facylitator wyjaśnia, dlaczego zwycięzca był w stanie wykonać zadanie lepiej niż inni.

Gra „Cubs for a walk” pozwala dzieciom nauczyć się, jak szybko reagować na zadanie i prawidłowo organizować swoje działania. Można to robić dość często, zmieniając młode w kocięta, kurczaki, słonie itp.

„Daleko, daleko, w gęstym lesie…”

Gra przeznaczona jest dla przedszkolaków. W tym wieku cechy przywódcze są dość wyraźne, zwykle są bezpośrednio związane z wyższością psychiczną lub fizyczną. Z wiekiem te cechy mogą zniknąć, jeśli nie są rozwinięte.

Gracze siadają na krzesłach, zamykają oczy, a gospodarz wyjaśnia zasady: fraza „daleko, daleko, w gęstym lesie… kto?” Jeden z graczy odpowiada na przykład: „lisy”. Jeśli kilka odpowiedzi zostanie wypowiedzianych w tym samym czasie, prowadzący nie akceptuje ich i powtarza zdanie ponownie. Czasami graczom może być trudno zdecydować, kto powinien odpowiedzieć, ale lider nie powinien się wtrącać i pozwolić chłopakom samemu to rozgryźć.

Po otrzymaniu jedynej odpowiedzi gospodarz wypowiada następującą frazę: „Daleko, daleko, w gęstym lesie, młode lisy… co robią?” Odpowiedzi przyjmowane są według tych samych zasad.

Możesz grać w tę grę dość długo, aż się znudzisz. Lub - gdy pierwsza fraza stanie się wystarczająco długa, możesz zacząć od nowa. Jedyny warunek: wszystkie frazy muszą zaczynać się w ten sam sposób: „Daleko, daleko, w gęstym lesie…”

Zwykle zdarza się, że jeden lub więcej graczy odpowiada najwięcej. Warto na nie zwrócić uwagę – to oni mają najbardziej rozwinięte zdolności przywódcze.

"Wrak statku"

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym.

Gospodarz zapowiada: „Płynęliśmy na dużym statku, który osiadł na mieliźnie. Potem zerwał się silny wiatr, statek zszedł z wody, ale silnik się zepsuł. Łodzi jest wystarczająco dużo, ale radio się pogorszyło. Co robić?"

Sytuacja może być inna, najważniejsze jest to, że istnieje kilka sposobów wyjścia.

Dzieci omawiają obecną sytuację i rozważają wszystkie możliwe sposoby wyjścia z niej. Ktoś oferuje jedno wyjście, ktoś inny. Ważne jest, aby zwrócić uwagę na tego, kto najaktywniej uczestniczy w dyskusji, broni swojego zdania.

W wyniku dyskusji gracze opowiadają liderowi drogę wyjścia z sytuacji, a on mówi im, co z tego wynikło. Oczywiście wynik musi być udany. Lider nie może dopuścić do „rozłamu” między zawodnikami, to znaczy, że połowa dzieci wybierze jedną opcję, a druga połowa – drugą.

"Straż pożarna"

Dla dzieci wiek przedszkolny.

Na początku gry wybierany jest lider. Reszta graczy to „straż pożarna”. Przywódca musi wysłać swój „ogień” do ugaszenia. Gracze muszą biegać, krzątać się i robić głupie rzeczy. Zadaniem przywódcy jest umieć je „zbierać” i zmuszać do „gaszenia ognia”. W efekcie każdy gracz dokonuje własnej oceny zachowania lidera w pięciopunktowej skali.

Następnie gracze zamieniają się miejscami – ktoś inny zostaje liderem. Gra się powtarza. Następnie każdy z graczy ponownie podaje swoją ocenę zachowania lidera. Gra trwa do momentu, w którym każdy z graczy znajdzie się na miejscu lidera. Zwycięzcą zostanie ten z największą liczbą punktów.

"Fotograf"

Gra dla przedszkolaków.

Na początku gry wybierany jest lider - „fotograf”. Gospodarz musi robić ciekawe „zdjęcia”, co oznacza, że ​​musi posadzić resztę chłopaków według własnego uznania. „Fotograf” będzie musiał działać szybko i dokładnie. Może zaproponować rolę nauczyciela jednemu z uczestników gry - dlatego musi przyjąć odpowiednią pozę. Ktoś może zostać „gliniarzem”, ktoś „aktorką”, ktoś „magiem”.

Każdy z graczy podaje swoją ocenę poczynań „fotografa” w pięciostopniowej skali. Potem zmieniają się zawodnicy, „fotograf” staje się kolejnym. Gra trwa, dopóki wszyscy faceci nie wcielą się w rolę „fotografa”. Aby gra była jeszcze ciekawsza, możesz zrobić Polaroid i robić zdjęcia. Najlepszy „fotograf” otrzyma odpowiednio lepsze zdjęcia, co oznacza, że ​​jest lepszy od innych, potrafi zapewnić, że inni spełnią jego wymagania i jest liderem.

"Jestem najlepszy, a ty?"

Dla dzieci w wieku przedszkolnym.

Wszystkie dzieci powinny czuć się solidarne i otrzymywać część zachęty i aprobaty, w atmosferze wzajemnej percepcji i Miłego nastroju dzieci przynajmniej na chwilę zapomną o swoich lękach i wątpliwościach. Gra jest przeznaczona do udziału nie zbyt wielu dzieci (od 3 do 5).

Jedno z dzieci, przy powszechnych okrzykach aprobaty, siada na krześle i na chwilę marzenie o byciu na scenie i zdobyciu entuzjastycznych oklasków staje się rzeczywistością. Pozostali tworzą ciasny krąg wokół krzesła i klaszczą w dłonie.

Każdy z graczy powinien odwiedzić to honorowe miejsce, a ci, którzy otrzymują brawa i ci, którzy biją brawo, czerpią radość z gry.

"Za pomocą główna ulica z orkiestrą"

Dla dzieci w wieku przedszkolnym.

Gra pomaga dzieciom pozbyć się negatywnych emocji, a także wyobrazić sobie siebie jako ważnego dyrygenta orkiestry. To ćwiczenie nie tylko ożywia, ale także tworzy poczucie solidarności. Do zabawy przydaje się kaseta z nagraniem radosnej i wesołej muzyki, która spodoba się dzieciom i wzbudzi w nich pozytywne emocje.

Wszystkie dzieci muszą zapamiętać dyrygenta i ruchy, które wykonuje w dole orkiestry. Wszyscy powinni stać razem we wspólnym kręgu, wyobrażać sobie siebie jako dyrygentów i „dyrygować” wyimaginowaną orkiestrą. W takim przypadku powinny uczestniczyć wszystkie części ciała: ręce, nogi, ramiona, dłonie ...

"Ogrodnik"

Dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym; Pożądane jest, aby liczba uczestników wynosiła co najmniej 10.

Wybierz lidera. Często stają się dorosłymi.

Wszystkie dzieci przyjmują nazwy kolorów. Prowadzący grę rozpoczyna od wypowiedzenia następującego tekstu: „Urodziłem się ogrodnikiem, byłem poważnie zły, byłem zmęczony wszystkimi kwiatami, oprócz…” i woła jeden z kwiatów spośród wybranych dzieci. Na przykład: „...oprócz róży”. „Róża” powinna od razu odpowiedzieć: „Och!”. Gospodarz lub jeden z graczy pyta: „Co się z tobą dzieje?” „Rose” odpowiada: „Zakochany”. Ten sam gracz lub gospodarz pyta: „Kogo?” „Rose” odpowiada, na przykład, „Into the violet”, „Violet” powinien natychmiast odpowiedzieć: „Oh!” itp. Jeśli nie odpowiedziałeś, kiedy wywołano twój kwiatek lub jeśli sam „zakochałeś się” w kimś, kogo tu nie ma, to przegrałeś. Gra zaczyna się od nowa.

Nos usta...

Dla dzieci w wieku przedszkolnym. Uczy umiejętności szybkiego reagowania na sytuację, rozwija ich uwagę i umiejętność szybkiego przełączania się z jednego tematu na drugi.

Zazwyczaj liderem zostaje osoba dorosła. Usiądź twarzą do dzieci, sadzając je w półokręgu. Rozpocznij grę mówiąc "Nos, nos, nose, nose...". W tym samym czasie wyciągniętym palcem wskazującym dotknij nosa. Dzieci powinny zrobić to samo. Nagle zmień słowo: „Nos, nos, usta…”, ale nie powinieneś dotykać ust, ale inną część głowy, taką jak czoło lub ucho. Zadaniem dzieci jest dotknięcie tej samej części głowy co ty, a nie tej, którą nazwałeś. Kto popełni więcej niż 3 błędy, wypada z gry.

Zwycięzcą zostaje gracz, który najdłużej zostaje w grze.

"Baza produktów"

Dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym.

Wybrano lidera. Będzie „dyrektorem bazy produktowej”. Kolejny to „kierownik sklepu”. Reszta graczy to „sprzedawcy”. Istota gry jest następująca – jeden „sprzedawca” przychodzi do „dyrektora bazy produktowej” i pyta go, jakie produkty są dostępne. „Dyrektor bazy” nazywa go konkretną listą, na przykład: „Są lody, kiełbasa Ostankinskaya, kiełbasa salami, kiełbaski wędzone, ser holenderski, herbata indyjska, mleko, masło, margaryna”.

„Sprzedawca” musi wszystko zapamiętać i przekazać „dyrektorowi sklepu”. Trudność polega na tym, że nie możesz zapisać nazw produktów, możesz tylko zapamiętać. Jednocześnie sami prezenterzy mogą zapisać to, co powiedzieli, aby później sprawdzić graczy. Za każdy prawidłowo nazwany produkt gracz otrzymuje punkt. Ci, którzy uzbierają najwięcej, wygrywają.

K. Fopel

Gra 1(od 8 lat)

Prognoza pogody

Cele: Są dni, kiedy dzieci (i nauczyciele) czują się „niedopasowane”. Może ogarnia ich przygnębienie, uraza lub gniew i chcą zostać sami. Mając prawo do samotności przez jakiś czas, dzieci łatwiej wracają do normalnego stanu, radzą sobie ze swoimi uczuciami i szybciej włączają się w życie klasy. Dzięki temu ćwiczeniu nauczyciel sprawia, że ​​dziecko rozumie, że uznaje swoje prawo do bycia nietowarzyskim przez jakiś czas. W tym czasie inne dzieci uczą się szanować ten stan umysłu w każdej osobie.

materiały: Kredki papierowe i woskowe.

Instrukcja: Czasami każdy z nas musi być sam ze sobą. Może wstałeś za wcześnie i czujesz się senny, może coś zepsuło Ci nastrój. A potem jest całkiem normalne, jeśli inni zostawiają cię na chwilę w spokoju, abyś mógł przywrócić wewnętrzną równowagę.

Jeśli tak się stanie, możesz dać nam znać, że chcesz być sam, aby nikt się do ciebie nie zbliżał. Możesz to zrobić w ten sposób: możesz pokazać kolegom z klasy swoją „prognozę pogody”. Wtedy dla wszystkich będzie jasne, że musisz na chwilę zostać sam.

Weź kartkę papieru i kredki i narysuj obrazek, który będzie pasował do Twojego nastroju na takie okazje. Lub po prostu napisz słowa „Ostrzeżenie przed burzą” dużymi, kolorowymi literami. W ten sposób możesz pokazać innym, że masz teraz „złą pogodę” i lepiej cię nie dotykać. Jeśli czujesz, że chcesz spokoju, możesz położyć tę prześcieradło przed sobą na biurku, aby wszyscy o tym wiedzieli. Kiedy poczujesz się lepiej, możesz się „rozłączać”. Aby to zrobić, narysuj mały obrazek, w którym z powodu deszczu i chmur słońce zaczyna zaglądać lub pokaż swoim rysunkiem, że słońce już świeci dla ciebie z mocą i siłą.

Proszę zachęcać dzieci do korzystania z „prognoz pogody”, będzie bardzo fajnie, jeśli stanie się to dla nich nawykiem. Dzięki temu atmosfera w klasie będzie bardziej harmonijna i nauczy dzieci szanować wzajemne nastroje. Najlepiej, jeśli od czasu do czasu przedstawisz dzieciom swoją osobistą „prognozę pogody”, która pozwoli im uwzględnić nastrój i stan umysłu dorosłego.

Gra 2(od 9 lat)

Miłość i wściekłość

Cele: Kiedy doświadczamy miłości lub gniewu, powoduje to zupełnie inne doznania cielesne. W tej grze dzieci uczą się zwracać uwagę na swoje doznania cielesne w połączeniu z silnymi uczuciami, których doświadczają. Jednocześnie uczą się świadomie wywoływać te uczucia w razie potrzeby. W ten sposób udowadniają sobie, że w pewnym stopniu potrafią kontrolować własne emocje.

Instrukcja: Połącz się w pary. Stańcie naprzeciwko siebie i wybierzcie, który z was wykona to ćwiczenie pierwszy, a który będzie obserwatorem.

Zamknij oczy i wyobraź sobie kogoś, kogo bardzo kochasz. Skoncentruj się w pełni na uczuciu miłości, niech się nasili. Gdzie znajduje się to uczucie w twoim ciele? Jaka to temperatura? Jakiego to jest koloru? Jakie to uczucie? Skoncentruj się całkowicie na uczuciu miłości, które staje się coraz silniejsze. Skieruj na to wszystkie swoje myśli i uczucia... (1 minuta)

Teraz otwórz oczy i posłuchaj opowieści partnera o tym, co zaobserwował. Pytania do obserwatora: Co widziałeś? Czy możesz zgadnąć, kogo twój partner zapamiętał z taką miłością i co myślał? Porozmawiaj ze sobą o tym, co znalazłeś podczas robienia tego. Pytania do osoby wykonującej ćwiczenie: Gdzie w swoim ciele czułeś miłość? Czy możesz jakoś opisać to uczucie? (2 minuty.)

Teraz ponownie zamknij oczy i wyobraź sobie osobę, która cię wkurza. Skoncentruj się całkowicie na uczuciu złości. Niech ta wściekłość rośnie. Gdzie w twoim ciele znajduje się to uczucie? Jaka to temperatura? Jakiego ona koloru? Jaka jest powierzchnia tego uczucia w dotyku? Skoncentruj na tym wszystkie swoje uczucia i myśli. (1 minuta.)

Teraz otwórz oczy. Niech twój partner powie ci wszystko, co zaobserwował. Co zobaczył tym razem? Gdzie w swoim ciele czułeś nienawiść? Jak możesz opisać to uczucie? (2 minuty.)

Następnie pozwól dzieciom zamienić się rolami w parach, instrukcja jest powtarzana.

Analiza ćwiczeń:

  • Które uczucie czułeś silniej - miłość czy gniew?
  • Czy jest ktoś, kogo kochasz i nienawidzisz?
  • Dlaczego kochamy innych ludzi?
  • Dlaczego czasami tak się denerwujemy na innych ludzi?
  • Co się dzieje, gdy doświadczamy więcej gniewu niż miłości?
  • Czy wiesz, jak przestać czuć złość?

Gra 3(od 10 roku życia)

Skarbonka dobrych uczynków

Cele: Dzieci (tak jak dorośli) często nie doceniają swoich sukcesów i osiągnięć. Zamiast tego wolą pamiętać o swoich błędach i niedociągnięciach, wierząc, że to oni dają impuls do rozwiązywania nowych problemów, jakie stawia przed nimi życie. Dlatego zwracamy uwagę na bardzo ważne wydarzenie, które pomoże dzieciom zakończyć szkolny tydzień przyjemnymi przeżyciami. Rozpocznij to ćwiczenie 5-10 minut przed końcem ostatniej lekcji w tygodniu.

materiały: Każde dziecko potrzebuje papieru i ołówka.

Instrukcja: Wszyscy chcemy osiągnąć sukces w życiu. Może chcesz odnieść taki sam sukces w swoim biznesie jak twoi rodzice, a może nawet bardziej niż oni. Większość ludzi wierzy, że odniesie większy sukces, jeśli będzie się stale naciskać, żądając od siebie, aby być lepszym, szybszym, mądrzejszym. I wielu z nich zapomina o zrobieniu pierwszego i najważniejszego kroku, który leży u podstaw każdego pomyślnego wyniku. Możemy uważać się za sukcesów tylko wtedy, gdy wiemy, co dokładnie osiągnęliśmy i jak to zrobiliśmy. Zwykle potrzebujemy trochę czasu, aby zauważyć i zapamiętać nasze osiągnięcia. Weź kartkę papieru i zapisz trzy dobre rzeczy, które zrobiłeś w tym tygodniu szkolnym. Przypomnij sobie w myślach wszystkie dobre rzeczy, które zrobiłeś. Na przykład odrabiali trudną i nieprzyjemną pracę domową, przygotowywali się do trudnej lekcji, uczyli się na pamięć długiego, długiego wiersza. Wybierz jedną z tych trzech rzeczy, z których jesteś szczególnie dumny i zapisz je na kartce papieru. Upewnij się, że wybrałeś dokładnie trzy pozycje. Po ich zapisaniu pochwal się jednym spokojnym zdaniem za wszystkie trzy wydarzenia. Na przykład: „Inna, naprawdę zrobiłaś to świetnie”. Następnie zapisz to zdanie również na swoim arkuszu.

Masz na to pięć minut.

Odtąd co tydzień będziemy mieli takie uznanie dla naszych osiągnięć. A ci z was, którzy chcą odnieść jeszcze większy sukces w życiu, mogą wykonać następujące czynności. Każdej nocy przed pójściem spać możesz usiąść przy biurku na pięć minut i spisać trzy szlachetne czyny dokonane tego dnia. Wtedy odczujesz satysfakcję, będziesz przekonany o swojej pracowitości i zrozumiesz, że zasługujesz na spokojny sen.

Oczywiście zawsze cieszysz się, gdy inni doceniają twoje osiągnięcia. Ale mogą nie zauważyć wszystkich twoich sukcesów. Dlatego ważne jest, aby móc samodzielnie zauważać wszystkie dobre rzeczy, które zrobiłeś i zasłużenie się chwalić. To będzie klucz do twoich nowych zwycięstw.

Gra 4(od 9 lat)

Bez fałszywej skromności

Cele: W tej grze dzieci mogą rozwinąć umiejętność pozytywnej wewnętrznej rozmowy o sobie. Podczas gry mogą zrozumieć, jakie cechy i umiejętności chcieliby mieć.

materiały: Duży arkusz papieru (format A3 lub większy) i kredki.

Instrukcja: Zwykle wszyscy lubią, gdy są chwaleni. Czyje pochwały lubisz najbardziej? Mówisz o sobie coś miłego? Na przykład?

Kiedy mówimy o sobie dobre rzeczy, bardzo pomaga nam to osiągnąć sukces w życiu, przeżyć trudne sytuacje i wykonaj ciężką pracę.

Chciałbym, żebyś teraz pomyślał o trzech rzeczach, których chciałbyś się nauczyć lub chciałbyś zrobić lepiej niż teraz. Po wybraniu tych trzech rzeczy wyobraź sobie, że już wiesz, jak je wykonać. Powiedz to twierdząco. Na przykład: „Doskonale biegam sto metrów”, „Piszę ciekawe eseje"," Bardzo dobrze pływam "...

Teraz weź kartkę papieru i zapisz te trzy frazy dużymi, dużymi literami. Weź kredki woskowe i udekoruj litery, którymi są napisane te zdania. Jeśli chcesz, możesz umieścić każdą frazę w pięknej ramce.

Idź wzdłuż alejek, podczas gdy dzieci rysują. Powiedz im coś o tym, jak ważne są dobre słowa o sobie. O tym, jak takie słowa mogą pomóc im stać się bardziej pracowitym i osiągnąć większy sukces. Pomóż dzieciom, które nic nie napisały, bo mają pewne kompleksy związane z tym tematem. Popraw mnie, jeśli ktoś napisał o sobie coś negatywnego. Porozmawiaj także o tym, że ludzie często mają sposób myślenia, który nie pozwala im „podbić ceny”, co zmusza ich do pokory. Podkreśl, że przygotowujemy nasz przyszły sukces pozytywnymi słowami o nas samych i że te zwroty mogą nam pomóc w robieniu trudnych rzeczy.

Pod koniec ćwiczenia poproś każde dziecko, aby pokazało klasie swój mały plakat i przeczytało na głos, co jest na nim napisane. Bardzo przydatne jest zorganizowanie tego procesu w taki sposób, aby dziecko chodziło po klasie, zwracając się do konkretnych dzieci i każde nowe zdanie wypowiadało nowemu uczniowi.

Poproś dzieci, aby pod koniec lekcji zabrały swoje plakaty do domu i powiesiły je na ścianie w domu. Im częściej na nie patrzą, tym łatwiej będzie im się upewnić, że te słowa się spełnią.

Gra 5(od 8 lat)

Kim jestem?

Cele: Ta gra daje każdemu dziecku możliwość wyrażenia siebie poprzez narysowanie swojego autoportretu i opowiedzenie o sobie. Dla dzieci, a także dla dorosłych, nie ma nic bardziej interesującego niż ich własna osoba, więc ta gra jest bardzo interesująca, poza tym pozwala dzieciom pokazać swoją kreatywność i wyobraźnię. Nie może być w nim dobrych ani złych odpowiedzi, ponieważ każdy człowiek jest najlepszym od siebie ekspertem, zna siebie najlepiej ze wszystkich. Z tego ćwiczenia skorzystają zarówno starsze, jak i młodsze dzieci, ale jest ono szczególnie przydatne dla dzieci ze słabo rozwiniętą refleksją.

materiały: Każde dziecko potrzebuje papieru, ołówka i kredek.

Instrukcja: Wyobraź sobie, że masz przyjaciela, który mieszka w innym kraju iz którym korespondujesz. Naprawdę chce wiedzieć o Tobie więcej, interesuje go to, kim jesteś, jak wyglądasz, czym się interesujesz... Aby lepiej Cię poznał, postanowiłeś wysłać mu swój autoportret. Narysuj obrazek, który pokazuje tylko twoją głowę lub całego ciebie, od stóp do głów. Napisz swoje imię gdzieś na kartce dużymi literami. Na przykład: „Nazywam się Valera”. (10 minut.)

Teraz napisz przyjacielowi bardzo prosty wiersz. Niech każdy z jego wierszy zaczyna się od słów „ja”, „moje”, „mam” itp. Wiersz nie może się rymować i może nie mieć prawidłowego metrum. Ty decydujesz, jak długo to potrwa. Może to będzie wyglądać mniej więcej tak:

Jestem Valera.
Czasami lubię się wygłupiać.
Jestem najstarszym dzieckiem w rodzinie.
Mój wzrost to jeden metr i trzydzieści pięć centymetrów.
Mam czerwone włosy.
Kocham lody.

(5-10 minut. Po zakończeniu poproś dzieci, aby pokazały swoje portrety i przeczytały „wiersze”).

Analiza ćwiczeń:

  • Czy chciałbyś korespondować z kimś z dalekiego kraju?
  • Czy myślisz, że twój przyjaciel z pióra byłby szczęśliwy, gdyby otrzymał taki list?
  • Jak bardzo podobała Ci się ta gra?
  • Czyj autoportret podobał Ci się najbardziej?
  • Czyj wiersz szczególnie ci się podobał?

Gra 6(od 8 lat)

kochaj siebie

Cele: W tej kierowanej fantazji uczymy dzieci, aby były dla siebie miłe, szanowały i akceptowały siebie.

materiały: Na każde dziecko jeden arkusz papieru do pakowania i kredki woskowe.

Instrukcja: Usiądź wygodnie i zamknij oczy. Weź trzy głębokie wdechy i wydechy...

Wyobraź sobie lustro. Ogromne lustro w jasnoczerwonej ramie. Weź chusteczkę do nosa i wytrzyj lustro jak najczyściej, by było lśniące i lśniące... Wyobraź sobie, że stoisz przed tym lustrem. Czy widzisz siebie? Jeśli tak, to daj mi znak ręką. (Poczekaj, aż większość dzieci da ci znak.)

Spójrz na swoje usta i kolor oczu... Spójrz na to, jak wyglądasz, kiedy lekko potrząsasz głową... Spójrz na swoje ramiona i klatkę piersiową. Obserwuj, jak podnosisz i opuszczasz ramiona...

Czy widzisz swoje nogi? Zobacz, jak wysoko potrafisz skakać... Jesteś w tym dobry! Teraz wyobraź sobie, że twoje odbicie uśmiecha się i patrzy na ciebie z miłością...

Spójrz na swoje włosy! Jakiego oni są koloru? Weź grzebień i przeczesz włosy, patrząc w lustro przed sobą. Rozczesz włosy jak zwykle...

Spójrz w uśmiechnięte oczy swojego odbicia. Niech twoje oczy błyszczą i błyszczą radością, gdy patrzysz na nie w lustrze. Weź trochę powietrza do płuc i wdmuchnij w oczy małe iskierki... (Mówiąc to, weź głęboki wdech i wydychaj głośno i wyraźnie. Powtórz swoją prośbę do dzieci, aby dodać blasku do oczu.) Spróbuj aby zobaczyć złocistą poświatę wokół twoich oczu. Niech twoje oczy wyglądają na całkowicie szczęśliwe ...

Teraz spójrz na swoją twarz w lustrze. Powiedz sobie: „Moja twarz się uśmiecha. Lubię się uśmiechać. To sprawia, że ​​czuję się lepiej”. Jeśli twoja twarz nadal jest poważna, zamień ją w jeden ogromny i zadowolony uśmiech. Pokaż swoje zęby w lustrze… Świetnie!

Teraz spójrz na całe swoje ciało w lustrze i powiększ je. Niech twoje ramiona staną się całkowicie równe i proste. Spróbuj poczuć, jak miło jest stać dumnie i lubić siebie. I patrząc na siebie od stóp do głów, powtarzaj za mną: „Kocham siebie! Kocham siebie! Kocham siebie!" (Powiedz te słowa z wielkim entuzjazmem i wielkimi emocjami.) Czy czujesz, jakie to miłe? Możesz powtarzać sobie te słowa, kiedy tylko chcesz czuć się szczęśliwy i zadowolony. Spróbuj całym ciałem poczuć, jak mówisz: „Kocham siebie!”. W jakiej części ciała to czujesz? Pokaż rękę do tego miejsca, w którym poczujesz swoje „Kocham siebie!”. Pamiętaj dobrze, jak Twoje ciało odzwierciedla Twoje „Kocham siebie!”. Teraz omówimy to.

A teraz możesz znowu wrócić do naszej klasy. Rozciągnij, napnij i rozluźnij trochę całe ciało i otwórz oczy...

Na koniec tej fantazji poproś wszystkie dzieci, aby jednocześnie wypowiedziały afirmującą frazę „Kocham siebie!”. Zapytaj dzieci, gdzie w swoim ciele czują tę miłość.

Dzieci mogą wtedy narysować swój własny obraz. Mogą pracować w parach, przy czym każde dziecko rysuje kontur swojego partnera na dużym arkuszu papieru do pakowania. Następnie ten kontur zostaje namalowany i zamieniony w uśmiechnięty i szczęśliwy portret. Dzieci mogą scharakteryzować pewne części ciała za pomocą pozytywnych przymiotników. Na przykład: „moje piękne brązowe oczy”, „moje złote umiejętne ręce” itp.

Analiza ćwiczeń:

  • Dlaczego niektórzy ludzie kochają siebie?
  • Dlaczego niektórzy ludzie nienawidzą siebie?
  • Dlaczego niektórzy ludzie rzadko mają o sobie miłe myśli?
  • Co możesz zrobić, aby częściej czuć się dobrze ze sobą?
  • Co sprawia, że ​​jesteś szczęśliwy?

Gra 7(od 8 lat)

Niewidzialni pomocnicy

Cele: Bardzo małe dzieci nadal z reguły zachowują zdolność koncentrowania uwagi na bardzo prostych rzeczach i cieszenia się nimi w pełni. Patrzą na blask słońca na szybie i podskakują z zachwytu, obserwując tajemnicze poruszanie się promieni słonecznych. Słysząc głosy ptaków, są w stanie w pełni skoncentrować się na tych dźwiękach i cieszyć się tymi krótkimi chwilami. Małe dzieci rodzą się optymistami, dopiero z biegiem lat stopniowo przejmują od dorosłych sceptycyzm i pesymizm. Aby osiągnąć wielki sukces w życiu i rozwinąć wysoką samoocenę, potrzebne jest optymistyczne spojrzenie na życie. Łatwiej będzie to zrobić, jeśli nauczysz się koncentrować na przyjemnych chwilach życia, odnotowując je i zapamiętując. Na co dzień znacznie częściej spotykamy się z przyjemnymi zdarzeniami niż z nieprzyjemnymi. Łatwo to zauważyć, jeśli uważnie przeanalizujesz dzień, w którym żyłeś, ale pesymista koncentruje się na swoich kłopotach i niepowodzeniach, a zatem widzi cały świat w odcieniach szarości.

W tej grze zapraszamy dzieci do skupienia się na rzeczach, które czynią ich życie wspaniałym.

materiały: Dzwonek.

Instrukcja: Wyobraź sobie, że masz niewidzialnego asystenta, ani jednego kroku za sobą. Ilekroć doświadczasz czegoś przyjemnego, delikatnie dotyka twojego ramienia i cicho mówi do ciebie: „Jak pięknie!” Oczywiście nie potrzebujesz tak niewidzialnego asystenta, aby zauważyć przyjemne chwile swojego życia, które już rzucają się w oczy. Na przykład Ty sam, bez pomocy, możesz cieszyć się odwołaniem zajęć w szkole. Tak, a kiedy zjesz porcję swoich ulubionych lodów w upalny dzień, nie potrzebujesz pomocy z zewnątrz, aby się z nich radować. Ale będziesz potrzebować pomocy swojego niewidzialnego asystenta, aby cieszyć się tymi ważnymi, ale nieuchwytnymi rzeczami, które przydarzają się nam co godzinę i nieustannie i sprawiają, że życie jest piękne i niesamowite. Możesz na przykład cieszyć się ciepłymi promieniami słońca, uzyskać ulgę po głębokim i mocnym westchnieniu, usłyszeć miłe słowo od kolegi z klasy, zobaczyć uśmiech przyjaciela i tak dalej. Niewidzialny pomocnik może zwrócić twoją uwagę na te wszystkie małe radości życia, abyś mógł się nimi cieszyć. Im bardziej cieszysz się każdą chwilą swojego życia, tym szczęśliwszy się staniesz.

Sprawdźmy, jak zrozumiałeś moje słowa. Przecież to takie proste, a jednak wszyscy ci narzekający i pesymiści swoim żałosnym przykładem pokazują nam wszystkim, jak potrzebny w życiu jest taki niewidzialny pomocnik, który raz po raz szepcze nam do ucha: „Jak cudownie!”

Wstań proszę i zacznij powoli wędrować po klasie...

Wyobraź sobie, że obok Ciebie idzie niewidzialny pomocnik i za każdym razem kładzie Ci rękę na ramieniu, gdy tylko zauważysz coś pięknego i przyjemnego. Kiedy poczujesz rękę na ramieniu, nie mów nic głośno, po prostu podejdź do mojego biurka i zadzwoń. I jeszcze raz wędrować po klasie, czekając na moment, kiedy coś innego przyjemnego przyciągnie twoją uwagę. (5-10 minut.)

Poproś dzieci, aby opowiedziały, co sprawiło, że były później szczęśliwe.

I niech twój niewidzialny asystent niewidzialny podąża za tobą przez cały dzień. Postaraj się zauważyć wszystkie te małe radości, które wskaże ci niewidzialny asystent. Jutro zapytam Cię o wszystko, czym będziesz się dzisiaj cieszyć.

Analiza ćwiczeń:

  • Jakie cudowne dźwięki słyszałeś?
  • Jakie piękne obrazy widziałeś?
  • Czy doświadczyłeś jakiegoś przyjemnego smaku?
  • Czy czułeś cudowne zapachy?
  • Czy dotknąłeś czegoś, co jest przyjemne w dotyku?
  • Czy wykonałeś jakieś ruchy, które byłyby miłe dla twojego ciała?
  • Słyszałeś miłe słowa?

Gra 8(od 8 lat)

Kwiat

Cele: Każde dziecko ma potrzebę bycia przez kogoś docenianym. W tej krótkiej podróży w świat fantazji możemy dać dzieciom symbol wewnętrznego spokoju i zaufania do siebie.

Instrukcja P: Jak zacząłeś dzisiaj? Czego od niego chciałeś? Czy masz dni, które nie zaczynają się tak dobrze? Za czym tęsknisz w tych dniach? Zapraszam Cię w podróż do krainy fantazji, podczas której pokażę Ci, jak możesz sprawić, że poczujesz się dobrze.

Usiądź wygodnie i zamknij oczy. Weź trzy głębokie wdechy i wydechy...

Teraz wyobraź sobie jakiś kwiat, krzew lub drzewo z pięknymi pąkami. Wybierz dowolną roślinę, której kwiaty lubisz ... Uważnie obejrzyj ją, jej liście, kwiaty i jeszcze nierozwinięte pąki ...

Wyobraź sobie teraz, że jesteś jednym z tych nieotwartych pąków. Spójrz na gęstą skorupę wokół siebie, spróbuj poczuć, jak chcesz, aby ta skorupa się otworzyła i wyciągnęłabyś się w kierunku ciepłego światła słonecznego...

A teraz możesz sobie wyobrazić, jak stopniowo otwiera się twój pączek. Spróbuj poczuć zapach tego kwiatu... Zastanów się nad kolorem jego płatków... Zobacz, jak jasno błyszczą... Jeśli chcesz, możesz obserwować jak przechodzą dzieci i dorośli i podziwiać tak piękny kwiat. Usłysz, jak mówią: „Co piękny kwiat! Bardzo go lubię!" Podziwiaj też ten kwiat, powtarzając sobie: „Chcę go bardzo dobrze zapamiętać. Chcę, aby moje życie było równie piękne i jasne.” Czy czujesz, jak miło jest patrzeć na ten kwiat? Weź to przyjemne uczucie i umieść je w jakiejś części swojego ciała. Na przykład możesz wdychać to uczucie i umieścić je w obszarze splotu słonecznego…

Teraz rozciągnij się, zrelaksuj, otwórz oczy i wróć do naszej klasy wypoczęty i wypoczęty.

Jeśli chcesz, możesz położyć kartkę papieru do rysowania na środku klasy i powiedzieć grupie: „Teraz szybko narysujmy magiczne drzewo, z którego wyrosną wszystkie te różnorodne i piękne kwiaty, którymi byłeś”. Narysuj swoje własne magiczne drzewo i niech każde dziecko narysuje własny kwiat na jednej z jego gałęzi.

Analiza ćwiczeń:

  • Jaką roślinę sobie wyobrażasz?
  • Czy możesz opisać siebie jako tę roślinę w pierwszej osobie?
  • Czy możesz opisać swój zapach?
  • Czy ktoś cię podziwia?
  • Czy są na świecie ludzie, od których naprawdę oczekujesz podziwu dla siebie? Kto to jest?
  • Czy można powiedzieć, że „każdy człowiek jest cudem”?
  • Czyj kwiat lubisz?

Gra 9(od 9 lat)

Miłość i gniew

Cele: Podczas tej zabawy dzieci mogą zwrócić uwagę na to, że w stosunku do tych samych osób jednocześnie doświadczają zarówno pozytywnych, jak i negatywnych uczuć. Ponadto mogą nauczyć się nie poddawać się całkowicie tym uczuciom, ale odczuwać zarówno miłość, jak i gniew, jednocześnie utrzymując głęboką więź z drugą osobą.

Instrukcja: Proszę usiądź w jednym wspólnym kręgu i zamknij oczy.

Wyobraź sobie, że rozmawiasz teraz z kimś, na kogo jesteś zły. Powiedz tej osobie, dlaczego jesteś na niego zły. Może nie dotrzymał obietnicy lub nie zrobił tego, czego się od niego spodziewałeś. Porozmawiaj z tą osobą po cichu, aby nikt cię nie słyszał. Powiedz bardzo wyraźnie i dokładnie, na co jesteś zły. Jeśli na przykład jesteś zły na swojego młodszego brata Fedkę, możesz mu powiedzieć: „Fedya, doprowadza mnie do szału, kiedy rysujesz różne bazgroły w moim zeszycie”. Jeśli jesteś zły na swoją siostrę Sonię, możesz powiedzieć jej na przykład: „Trzęrzę się ze złości, kiedy przechodzisz przez mój pokój i rozrzucasz po drodze wszystkie moje rzeczy i zabawki”. Jeśli jesteś zły na swoich rodziców, powiedz im, jak najdokładniej, jak cię zdenerwowali: „Mamo, bardzo mnie obraża, że ​​zmuszasz mnie do ponownego wyrzucenia kosza na śmieci, podczas gdy Masza i Ira mogą nie pomóc ty w ogóle. (1-2 minuty.)

Teraz powiedz osobie, z którą rozmawiałeś, co w niej lubisz. O tym też należy mówić jak najdokładniej. Na przykład: „Fedya, bardzo lubię, kiedy wracam do domu ze szkoły, podbiegasz do mnie i przytulasz się radośnie” lub: „Mamo, bardzo lubię, kiedy czytasz mi bajki przed pójściem spać”. (1-2 minuty.)

A teraz pomyśl przez chwilę o tym, kto w klasie czasami cię denerwuje. Wyobraź sobie, że podchodzisz do tej osoby i jasno i konkretnie mówisz jej, co dokładnie cię wkurzyło... (1 minuta.)

Teraz ponownie podejdź mentalnie do tego dziecka i powiedz mu, co w nim lubisz. (1 minuta.)

Teraz możesz ponownie otworzyć oczy i rozejrzeć się po okręgu. Przyjrzyj się uważnie innym dzieciom. A teraz możemy omówić to, czego każdy z Was doświadczył w swojej wyobraźni.

Jeśli zauważysz, że jedno z dzieci robi obraźliwe uwagi na temat kogoś obecnego lub nieobecnego na zajęciach, natychmiast zażądaj, aby powiedziało coś pozytywnego o tej samej osobie. Upewnij się też, że dzieci wyrażają swoją złość lub urazę bez uogólnień i ocen, to znaczy, że nikt nie mówi czegoś w stylu: „Jesteś głupcem!”. Dopuszczalne jest jedynie wyrażenie swoich uczuć do innego dziecka w formie opisu faktów i uczuć, na przykład: „Obrażam się, gdy rysujesz flamastrem na moim biurku”. W ten sposób dzieci mogą poczuć swoje negatywne emocje i energię za nimi. Dzięki sensownie trafnemu określeniu przyczyn swojej złości lub urazy, dzieci mogą zauważyć, że odrzucają nie całą osobę, a jedynie pewien sposób jej zachowania. Kiedy gniew jest precyzyjnie skupiony, dziecko nie jest nim tak silnie dotknięte.

Godzina zajęć psychologicznych w klasie 3

Gry zaufania

Zadania

1. Rozwijanie umiejętności rozumienia stanu drugiej osoby, wyrażania tej lub innej emocji, rozwijania obserwacji, uwagi, zaufania i intuicji.

2. Stwórz odpowiednie emocjonalne tło do komunikacji, ucz dobrej woli w związkach.

3. Przyczyniać się do budowania zespołu.

Ekwipunek: karty do gry „Empatia”; kartki do gry „Prognoza”; papier, ołówki, flamastry do gry „Grupowe rysowanie”; papier, tusz i pędzle do gry „Blots”; pisak lub ołówek, czysta kartka papieru do gry „Portret psychologiczny”; karty kolorów do gry „Twój ulubiony kolor”.

Postęp godzin zajęć

Nauczyciel. Chłopaki, czy lubicie grać? Nazwij swoje ulubione gry. (Odpowiedź dzieci.)

Wiesz, są gry, które pomagają lepiej poznać siebie i swoich kolegów z klasy. W takie gry mogą grać osoby, które nawiązały ufne i przyjacielskie relacje.

"Empatia"

(Empatia to zdolność osoby do empatii, zdolność rozumienia stanu drugiej osoby.)

Ze wszystkich uczniów w klasie wybierany jest najbardziej „empatyczny”. Wychodzi za drzwi. Reszta dzieci otrzymuje karty, na których zapisane są różne stany danej osoby. Za chwilę dzieci muszą przyzwyczaić się do tego stanu, aby kierowca mógł odgadnąć, co jest napisane na karcie.

(Karty: gniew, radość, zamyślenie, ironia, strach, smutek, strach, zaskoczenie, nuda, podziw, podejrzliwość.)

"Prognoza"

Klasa podzielona jest na dwie drużyny. Każdy otrzymuje 4 kartki papieru z napisami: kłótnia, smutek, przyjaźń, szczęście. Na odwrocie każdego z nich gracze muszą wykonać mały rysunek przedstawiający to słowo. Członkowie drugiego zespołu, widząc tylko słowo, ale nie rysunki, muszą założyć (przepowiedni) to, co jest przedstawione.

„Rysunek grupowy”

Dzieci siedzą w kręgu. Zaczyna rysować coś ważnego dla siebie. Następnie przekazuje rysunek sąsiadowi po prawej. W tym samym czasie otrzymuje od sąsiada po lewej kolejny rysunek. Dzieci rysują, dopóki rysunek nie wróci do właściciela. Następnie możesz zorganizować wystawę rysunków grupowych.

„Z zawiązanymi oczami” („Interesujący eksperyment”)

Każdy uczestnik gry zakłada opaskę na oczy. Na początku wszyscy losowo poruszają się po pokoju, starając się nie popychać się nawzajem. Następnie chłopcy są zapraszani do zorganizowania swojego kręgu w jednej części pokoju, a dziewczynki w drugiej. Będzie to wymagało intuicji, sprytu, ponieważ mówienie i ogólnie wydawanie jakichkolwiek dźwięków jest zabronione. Facylitator ściśle monitoruje przestrzeganie tej zasady. To prawda, że ​​możecie się dotykać.

„W zatłoczonym, ale nie szalonym”

Klasa jest podzielona na dwie równe drużyny, w których jest w przybliżeniu taka sama liczba chłopców i dziewcząt. Można brać pod uwagę wzajemne interesy i sympatie. Facylitator rysuje przed każdym zespołem kwadrat, podzielony na osiem komórek. Każda drużyna jest proszona o zajęcie jak najmniejszej liczby komórek.

"Ręka w rękę"

Weź udział w grze liczba nieparzysta gracze. Kierowca wypowiada zdanie, na przykład: „Z ręki do ręki! Wszyscy zmieniają miejsca ”, a wszyscy uczestnicy gry, w tym kierowca, muszą znaleźć partnera i dotknąć swojego partnera rękami. Ten, kto nie miał czasu na znalezienie partnera, zostaje liderem. Nowy kierowca mówi na przykład: „Wróć do siebie! Wszyscy zmieniają miejsca”. Wszyscy gracze ponownie starają się jak najszybciej znaleźć partnera i stanąć z nim plecami. Możesz kontynuować grę za pomocą różnych poleceń: „nos w nos”, „ramię w ramię” itp.

„Jak w lustrze”

Gracze dzielą się na pary, najlepiej płci przeciwnej. Partnerzy w parze stoją naprzeciwko siebie na wyciągnięcie ręki. W każdej parze jeden uczestnik będzie grał rolę lustra. Musi jak najdokładniej kopiować wszystkie ruchy partnera. Ten, kto rzekomo stoi przed lustrem, będzie niejako patrzył na swoją twarz w tym lustrze, zmieniając wyraz: zmarszczyć brwi lub uśmiechnąć się, okazać zdziwienie, mrugnąć itp. Partner musi wszystko dokładnie i beznamiętnie przedstawiać. A jeśli gracze się śmiali, dostają punkt karny. Następnie partnerzy zamieniają się miejscami.

„plamy”

Gracze biorą małe kawałki papieru. Za pomocą pędzli nakłada się na nie niewielką kroplę atramentu, następnie arkusz składa się na pół i ręcznie przeciąga nad nim. Następnie na prześcieradle pojawia się niesamowity wzór. Arkusze z kleksami są dozwolone w okręgu. Zadaniem każdego gracza jest dokładne przestudiowanie wszystkich kleksów i napisanie pod nimi lub na odwrocie kartki tego, co najbardziej mu przypominają, jakie wywołują skojarzenia. Odpowiedzi pojawią się na każdym arkuszu, odzwierciedlając skojarzenia z wyraźną większością. Ci z uczestników, którzy znaleźli się w tej grupie, należą do osób, które najwrażliwiej wychwytują potrzeby i wymagania społeczeństwa, dobrze się do nich przystosowują. środowisko są realistami. Ci, którzy stali się autorami najbardziej niezwykłych, niestandardowych, niepowtarzalnych odpowiedzi, są poniekąd błyskotliwi i utalentowani.

"Maskotka"

Talizman jest uważany za przedmiot przynoszący szczęście i szczęście. Dlatego zawsze starają się nosić go ze sobą. Każdy przedmiot może być talizmanem - ważne jest tylko, aby trafił do Ciebie w szczęśliwych okolicznościach i z dobre ręce. Być może talizman niesie ze sobą jakąś pozytywną, dobrą energię. Niech każdy pomyśli i znajdzie w sobie jakiś przedmiot, który będzie mu towarzyszył w szczęśliwych dniach. Może to być zwykłe pióro wieczne, grzebień, odznaka itp. Następnie wybierz osobę, która jest dla Ciebie w jakiś sposób atrakcyjna. Wymieniaj się z nim talizmanami, towarzysząc temu życzeniami i pożegnalnymi słowami. Zastanów się, co powiesz swojemu partnerowi, prezentując talizman: przed czym talizman powstrzyma swojego nowego właściciela, jakie szczęście przyniesie, co będzie symbolizować.

"Chód"

Sposób, w jaki człowiek chodzi, jest jedną z najbardziej stałych i wyrazistych cech jednostki. Chód może wiele powiedzieć o stanie umysłu człowieka, jego charakterze, temperamencie, stylu życia.

Oferujemy Ci grę, która pomoże Ci nauczyć się analizować chód innych, a także dowiedzieć się, co Twój chód mówi innym. Kto pierwszy chce przemówić, przechodzi na środek kręgu. Musi kilka razy przejść przed kolegami z klasy, starając się zachować wolność - na przykład wyobraź sobie, że rano idzie do pracy, do szkoły, do sklepu i po drodze myśli o czymś własnym. Reszta uczestników gry musi wymyślić nazwę, pojemny opis tego chodu. Na przykład: „Łódź bez wioseł”, „Burza Pałacu Zimowego” itp. Najważniejsze, aby nazwy były dokładne, ale w żaden sposób nie obraźliwe.

„Obraz psychologiczny”

Przygotuj markery lub ołówki i czyste kartki papieru. Gracze muszą zastąpić słowa, które mają być interpretowane skojarzeniowo, obrazem. Słowa mogą być dowolne: dom, zemsta, praca, przyjaźń, miłość, horror, abrakadabra, rodzina. Każde losowanie trwa 1 minutę. Dzieci powinny spróbować wyrazić na obrazku znaczenie każdego ze słów.

Następnie możesz zaprosić dzieci do zrobienia portretu psychologicznego sąsiada na podstawie jego rysunków. Oczywiście trudno podać ich jednoznaczną interpretację, ale pomoże doświadczenie życiowe, intuicja i zdrowy rozsądek.

Jeśli rysunki są duże, konkretne i wyraźne, to osoba, która je namalowała, ma naturę praktyczną, solidną, solidną, ale bez wyobraźni, bez oryginalności. Rysunki w postaci symboli, alegorii należą do osoby o dobrej logice i jasnym umyśle. Jest panem swoich emocji, ale może trochę oschły i pedantyczny. Jeśli w rysunkach jest dużo fantazji i oryginalności, mówi to o zdolnościach twórczych, ale także o trudnościach, z jakimi boryka się autor w życiu codziennym.

Możesz wziąć inne słowa, na przykład: nauka, rozrywka, zbrodnia, kreatywność, Bóg, odpoczynek, sen.

„Szybki wierszyk”

Każdy uczestnik musi napisać na kartce 7-8 krótkich fragmentarycznych fraz. Tematyka fraz nie jest w żaden sposób ograniczona, ale powinna być krótka, na przykład: „Poszedłem do kina”, „Chcę pysznej pomarańczy”. Jednym słowem wszelkie zwroty, które niekoniecznie mają głębokie znaczenie. Następnie uczestnicy gry powinni rozejść się po pokoju i powoli, losowo poruszać się po nim, wpadając na innych graczy. Za każdym razem, gdy uczestnik natknie się na innego partnera, czyta mu jedno z fraz, a pierwsze musi…

natychmiast odpowiedz jakąś rymowanką, starając się, jeśli to możliwe, dokończyć rozpoczęty temat. Potem czyta swoje zdanie, a jego partner dręczy się rymowankiem. Wymieniając się w ten sposób rymami, rozpraszają się i poruszają dalej po sali, aż natkną się na innego uczestnika, z którym powtarzają tę samą procedurę. Na koniec wszyscy gracze wymieniają się wrażeniami, czytają najbardziej lubiane przez siebie rymy, wymieniają ich autorów.

„Najlepszy”

Każda osoba jest wyjątkową osobą, w pewnym sensie jest całkowicie niepowtarzalna. Jednak właśnie dlatego, że nie wszyscy to zauważają, człowiek staje się niezadowolony ze stosunku innych do swojej osoby. Spróbuj to naprawić.

Klasa podzielona jest na kilka zespołów. W każdym z nich wszyscy gracze opowiadają o swoich zaletach. A potem zespoły opowiadają o swoich najradośniejszych, zaradnych, mądrych towarzyszach.

W oparciu o tę grę można organizować zawody w celu zidentyfikowania „najbardziej”.

"Twój ulubiony kolor"

Każda osoba ma swój własny gust we wszystkim. Wspólnota gustów często łączy ludzi - manifestuje się jedność postawy życiowej. Psychologowie mogą wykonać bardzo dokładny portret osoby, opierając się wyłącznie na znajomości jej preferencji kolorystycznych. Zaoferuj graczom wybór kolorów: pomarańczowy, ciemnoniebieski, niebiesko-zielony i jasnożółty (na przykład karty kolorów). Jaki kolor wolałaby dana osoba?

Zwykle kochankowie kolor pomarańczowy- ludzie są aktywni, mają żywe, radosne, aktywne i natchnione poczucie siebie. Ciemnoniebieskie kochanki to ludzie spokojni, zadowoleni z własnej pozycji. Niebiesko-zielone kochanki to zazwyczaj ludzie wytrwali, surowi i poważni. Miłośnicy jasnożółtego z reguły ludzie są pogodni i towarzyscy. Możemy założyć zachowanie osoby w trudnym, nieprzyjemnym lub stresująca sytuacja. Jeśli w takiej sytuacji zaproponować wybór koloru, osoba, która preferuje pomarańczowy, może się nadmiernie podniecić, a nawet stracić panowanie nad sobą. Ludzie wybierający Kolor niebieski, w obliczu trudności poczują się znudzeni i wyobcowani. Ci, którzy wolą niebiesko-zielony, poczują się zakłopotani, gdy pojawią się problemy, podczas gdy ci, którzy wolą żółty, będą zdezorientowani i zaabsorbowani, jak w wielkiej stracie.

Podobał Ci się artykuł? Udostępnij to
Top